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不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语

不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游(yóu)戏(xì)攻略内容,供你快(kuài)速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每(měi)一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上(shàng)加(jiā)爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后(hòu)可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差(chà)不多,刷怪也(yě)有一定(dìng)的(de)特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般(bān),画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世(不走心是啥意思,不走心是啥意思网络用语shì)界观故事(shì)后是白屏的(de),但(dàn)是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压(yā)迫(pò)感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一个(gè)区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的(de)效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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