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毛豆几月份成熟上市 毛豆是药材吗

毛豆几月份成熟上市 毛豆是药材吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一(yī)款以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角不(bù)再是重心,而(ér)是死后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在(zài)战斗中防(fáng)御(yù)比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不一(yī)定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级(jí),整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设计(jì),数(shù)值本(běn)身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一关(guān)感觉(jué)就很明(míng)显,说到(dào)底(dǐ)就是一个(gè)数(shù)值导向的(de)游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业(yè)主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一(yī)般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳过动画(huà)的(de)功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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